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OpenGL技术 crazyjumper
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关于矩阵和向量的相关知识,大家可能和我一样毕业后几乎就慢慢遗忘干净了。但是,既然学过,回忆起来其实并不太难。而且,即使没有学过,也并不影响我们对相关API的使用。当然基础知识的理解会帮助我们弄明白和更好的进行OpenGL的开发工作。GLTools库中的Ma
如果场景中另外一个物体也在同一个像素生成渲染结果,绘制系统就会比较二者的深度,保留距离视点较近的物体。然后将这个所保留的深度保存到深度缓冲区中根据深度缓冲区可正确地实现较近的物体遮挡较远的物体。Step 2:如果L中仅有一个多边形,算法结束;否则根据每个多
DDA方法是一种线段扫描转换算法,在一个坐标轴上以单位间隔对线段取样,从而确定另一个坐标轴上最靠近线路径的对应整数值。假设已知直线两端点\,\\ \. 已知直线的斜截式方程为y=m* x+b . 当\时,以单位y间隔,逐次计算x值
强烈推荐原文,无论是内容还是排版。在真正开始我们的探索之旅时,我们应该首先知道:OpenGL是什么。然而,OpenGL本身并不是API,而仅仅是由Khronos组织开发和维护的规格说明。OpenGL规格精确地指定了每个函数的功能和结果/输出。因为OpenG
CUDA并行计算中需要使用Pass1渲染生成的两张纹理,然而我在GPU端使用CUDA计算时发现纹理为空,但是如果将两张纹理的数据传回CPU端,打印出来是有值的,且是正确的值。如果在CUDA并行计算之前先将纹理数据传回CPU,这时发现CUDA并行计算
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