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网格动作都是采用3D效果给用户的体验是非常震撼和绚丽,但是也给内存和CPU造成了巨大的压力和负担,如果不启用Open GL的深度缓冲,3D效果就会失真,但是启用的话对于显示性能会造成负面影响。
近日,Cocos引擎完成重大更新:发布了Cocos2d-xv3.9版本。据悉,Cocos2d-xv3.9版本补全了3D功能,大大提升了画面表现力;同时在更稳定的2D功能基础上,强化了2D功能的易用性,让代码更为优雅。该版本进一步完善并整合了历史零碎功能,为
所以,只要调用了以上方法,就可以实现触摸响应,就不再需要调用setTouchEnabled;这个方法中就是调用第二点中提到的两个delegate添加方法。
在多个场景切换时候,场景的生命周期会更加复杂。情况2,使用replaceScene函数实现从GameScene场景进入SettingScene场景。我们参考GameScene重写SettingScene的中几个生命周期函数,代码如下:。生命周期事件顺序3、
感谢大家一直以来的支持!全面介绍Cocos开发技巧,采用Cocos2d-x3.2版本,并且详细介绍跨平台移植已经多平台发布细节。·本书系统论述了Cocos2d-x游戏开发理论与实践。本书共29章,按内容结构可分为六篇:第一篇开发基础,即第2章~第8章,内容
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下面我们先了解一下纹理像素的格式,主要的格式有:RGBA8888。32位色,每个通道8位(比特),每个像素4个字节。R和B通道是各5位,G通道是6。16位色,每个通道各4位,Alpha通道只用1位表示。具有Alpha通道的,2位PVR压缩纹理格式。虽然是转
Cocos2d-x 里并没有提供粒子特效播放完毕的回调方法。对于有些粒子特效只会播放一次,而我们又不得不捕获这个播放完毕的事件的时候,就会非常的头疼。其实有一个简单的办法,就是使用scheduler的延迟计时器,延迟时间为粒子的Life即可。
我们通过一个实例介绍一下,在Cocos2d-x 3.x中使用物理引擎的开发过程,熟悉这些API的使用。这个实例的运行后的场景,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触摸点生成一个新的精灵,精灵的运行是自由落体运动。我们也可以根据需要在这里
// Created by Song on 14-8-20.using namespace std;const char* getModel();int getSdkVersion();const char* getOsVersion();const c
进入层时候调用。退出层而且开始过渡动画时候调用。提示 层继承于节点,这些生命周期函数根本上是从Node继承而来。事实上所有Node对象都有这些函数,只要是子类化这些类都可以重写这些函数,来处理这些对象的不同生命周期阶段事件。
开关菜单是MenuItemToggle类实现的,它是一种可以进行两种状态切换的菜单。
Cocos2d-x 3.0后推出了新的标签类Label,这种标签通过使用FreeType[1]来使它在不同的平台上有相同的视觉效果。由于使用更快的缓存代理,它的渲染也将更加快速。Label提供了描边和阴影等特性。Label类的类图如下图所示:
每一个游戏程序都有一个循环在不断运行,它是有导演对象来管理很维护。如果需要场景中的精灵运动起来,我们可以在游戏循环中使用定时器对精灵等对象的运行进行调度。因为Node类封装了Scheduler类,所以我们也可以直接使用Node中调用函数。Node中调用函数
http://blog.csdn.net/touchsnow/article/details/19070665
以下多数的操作不存在必须的执行顺序 ;字符串的末尾输入一个分号“;”,再将Python的安装地址粘贴到其后,点“确定”结束操作 ;环境搭建完成,enjoy it ....
本文的搭建方法是最新最正确的方法,好多朋友反映搭建eclipse交叉编译环境很复杂又头疼,其实只是网上的资料太过零散,差一步而谬之千里啊,不多说,如果你看了这篇文章,恭喜你,你省下了至少48小时的生命。本环境采用当前比较稳定的工具搭建,一般需要的东西有:j
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kResolutionExactFit:整个游戏界面是可见的,图片可能会进行拉伸或者压缩处理,铺满屏幕,图片会变形。可以根据自己的要求选择。VisibleSize和VisibleOrigingetVisibleSize:表示获得视口的大小,如果Design
cocos2d已经实现了按Home和待机键后暂停游戏,当再进入游戏时直接调用了resume,恢复游戏,所以你看到的是再进去后马上接着退出前的画面继续。现在我们要实现的是再次进入游戏后,不要马上继续游戏,而是显示我们自己的暂停界面,很多游戏都是这样设计的。/
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