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三维表示一个正在描述或显示的物体具有3个维度:宽度、高度和深度。例如,放在书桌上的一张画是一个二维物体,因为它没有可以令人感受得到的深度。而旁边的药瓶却能感受到它是3D,因为它具备高度、深度、宽度。另一方面,着色器则是图形硬件上执行的单独程序,用来处理顶点
HDR是一种图像后处理技术,是一种表达超过了显示器所能表现的亮度范围的图像映射技术。HDR已成为目前游戏应用不可或缺的一部分。而256个 不同的亮度级别显然不能表示自然界中光线的亮度情况。比如,太阳的亮度可能是一个白炽灯亮度的几千倍,是一个被白炽灯照亮的桌
不得不说,百度搜技术文章,搜出来的垃圾文章非常多。用搜索引擎,还是被墙了的google好,搜出来的技术文章很对味口。这不又找到了一个好东西,转来收藏和学习。与OpenGL ES1.x渲染管线相比,OpenGL ES 2.0渲染管线中“顶点着色器”取代了Op
一个OpenGL程序可以用多种方式和shader通信。注意这种通信是单向的,因为shader的输出只能是渲染到某些目标,比如颜色和深度缓存。不过,使用OpenGL状态并不是设置shader中使用数据的直观方式。比如一个shader需要一个表示时间变化的变量
学习shader之前必须知道的事情,shader到底发生在那个阶段, OpenGL的渲染管线有哪些阶段。觉得知道这个没有太大意义,但知道了这些,总归对你没有坏处。虽然极其简单,它是足够的着色器编程,在此上下文中的片段是一块的数据,将用于更新的像素在帧缓冲区
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