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三维表示一个正在描述或显示的物体具有3个维度:宽度、高度和深度。例如,放在书桌上的一张画是一个二维物体,因为它没有可以令人感受得到的深度。而旁边的药瓶却能感受到它是3D,因为它具备高度、深度、宽度。另一方面,着色器则是图形硬件上执行的单独程序,用来处理顶点
HDR是一种图像后处理技术,是一种表达超过了显示器所能表现的亮度范围的图像映射技术。HDR已成为目前游戏应用不可或缺的一部分。而256个 不同的亮度级别显然不能表示自然界中光线的亮度情况。比如,太阳的亮度可能是一个白炽灯亮度的几千倍,是一个被白炽灯照亮的桌
不得不说,百度搜技术文章,搜出来的垃圾文章非常多。用搜索引擎,还是被墙了的google好,搜出来的技术文章很对味口。这不又找到了一个好东西,转来收藏和学习。与OpenGL ES1.x渲染管线相比,OpenGL ES 2.0渲染管线中“顶点着色器”取代了Op
一个OpenGL程序可以用多种方式和shader通信。注意这种通信是单向的,因为shader的输出只能是渲染到某些目标,比如颜色和深度缓存。不过,使用OpenGL状态并不是设置shader中使用数据的直观方式。比如一个shader需要一个表示时间变化的变量
学习shader之前必须知道的事情,shader到底发生在那个阶段, OpenGL的渲染管线有哪些阶段。觉得知道这个没有太大意义,但知道了这些,总归对你没有坏处。虽然极其简单,它是足够的着色器编程,在此上下文中的片段是一块的数据,将用于更新的像素在帧缓冲区
uniform在gles 2.0的着色器语言中表示与坐标无关的输入量,区别于const(常量),attribute和varying。请尽量从实际出发,或者考虑在看此文前先看几本OpenGL入门教材。设置当前矩阵是哪种矩阵模式。把当前矩阵乘于一个透视矩阵。指
左、右缓存——用于立体感视图;4个辅助缓存——可选择的、不可显示。用来存储每个象素的深度值,也称为Z缓存。可以将作图限制在屏幕的某些部分中进行。包含RGBA颜色数据,通常用于将一系列图象累加成一幅最终的合成图象。glClearColor()——为颜色缓存设
添加一个三角形和一个四边形。也许你认为这很简单,但你已经迈出了一大步,要知道任何在OpenGL中绘制的模型都会被分解为这两种简单的图形。其他类不变,只更改OpenGLRenderer类。我们先使用drawArray,drawElement里面要多用一个in
前言OpenGL 是一套由SGI公司发展出来的绘图函式库,它是一组 C 语言的函式,用于 2D 与 3D 图形应用程式的开发上。OpenGL 让程式开发人员不需要考虑到各种显示卡底层运作是否相同的问题,硬体由 OpenGL 核心去沟通,因此只要显示卡支援
Khronos Group宣布OpenGL 3.1规范的同时,NVIDIA就放出了对应的新款驱动程序,且全面支持各款Windows和Linux操作系统。NVIDIA OpenGL 3.1 Windows驱动版本号182.47,支持Windows XP/Vi
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