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stephn stephn1996
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计算机显示器是一个2D的平面,一个3D的场景要被OpenGL渲染必须被投影到2D平面上以生成2D的图像。在OpenGL中,GL_PROJECTION矩阵可以用来进行投影变换。首先,它将所有的顶点数据从相机坐标系转换到裁剪坐标系,然后通过除以裁剪空间坐标的w
固定管线使用使用存储着色渲染,好处在于我们不要考虑到渲染中到底是顶点着色器还是片元着色器.所以我们在使用存储着色器时,不需要思考传递数据,该有那种方式传送.你只需要传递不同存储器所需要的数据到参数列表就可以了. 至于它的底层是如何实现的,并不需要关心.因为
包括FreeGLUT,GLFW和GLEW。也就是说,大家常用的几个OpenGL头文件都包含,如#include<GL/glut.h>,#include <GL/glew.h>,#include <GL/freeglut.h&g
fragment shader中有gl_SamplePosition、gl_SampleID等内置变量与之相对应的相关信息,限定符sample修饰fragment shader的输入变量时,会在同一个像素上执行多次,每次输出不同的样本位置信息。sample
经过半年的准备OpenGL ES for Android系列文章终于要和大家见面了,在这里定一个小目标-先吸引1000个粉丝,万一实现了呢。写关于OpenGL ES的文章开始是有一些犹豫的,因为OpenGL ES的一些概念非常晦涩难懂,很多需要懂得计算机图
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