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stephn stephn1996
计算机显示器是一个2D的平面,一个3D的场景要被OpenGL渲染必须被投影到2D平面上以生成2D的图像。在OpenGL中,GL_PROJECTION矩阵可以用来进行投影变换。首先,它将所有的顶点数据从相机坐标系转换到裁剪坐标系,然后通过除以裁剪空间坐标的w
固定管线使用使用存储着色渲染,好处在于我们不要考虑到渲染中到底是顶点着色器还是片元着色器.所以我们在使用存储着色器时,不需要思考传递数据,该有那种方式传送.你只需要传递不同存储器所需要的数据到参数列表就可以了. 至于它的底层是如何实现的,并不需要关心.因为
包括FreeGLUT,GLFW和GLEW。也就是说,大家常用的几个OpenGL头文件都包含,如#include<GL/glut.h>,#include <GL/glew.h>,#include <GL/freeglut.h&g
fragment shader中有gl_SamplePosition、gl_SampleID等内置变量与之相对应的相关信息,限定符sample修饰fragment shader的输入变量时,会在同一个像素上执行多次,每次输出不同的样本位置信息。sample
经过半年的准备OpenGL ES for Android系列文章终于要和大家见面了,在这里定一个小目标-先吸引1000个粉丝,万一实现了呢。写关于OpenGL ES的文章开始是有一些犹豫的,因为OpenGL ES的一些概念非常晦涩难懂,很多需要懂得计算机图
从文件读取Vertex Shader 和 Fragment Shader的工具类。_vertexShader = glCreateShader; // create vertex shader object. glShaderSource;
. 两点之间的连线称之为线段,在屏幕上显示线段放在现在已经不是稀奇的事情,大多数高级图形API都可以轻松实现,我尝试用OpenGL画线,在这里记录一下收获.。. 很多新人经常会被线段图元迷惑,误以为OpenGL画线就的用它,实际上OpenGL对线段图元提供
3种类型的变换:视图变换、模型变换和投影变换。两种类型的投影:正投影和透视投影。glutSolidSphere()//函数可以绘制一个实心球。glPerspective;//函数的参数是垂直方向的视野角度,宽度与高度的纵横比,以及近端和远端裁剪平面之间的距
glMatrixMode() 用以指定当前要操作的矩阵,可选值有 GL_MODELVIEW,GL_PROJECTION(投影),GL_TEXTURE(纹理),GL_COLOR(颜色)。当我们使用 glMatrixMode 时,即表示我们接下来要对模型视图矩
在使用Visual C++的MFC AppWizard建立应用程序框架后,生成了多个类,与OpenGL编程相关的类是视图类,主要的显示任务都在其中完成。OpenGL的图形编程接口包括的主要函数和库函数被封装在动态链接库中,因此在项目中要添加 OpenGL3
为了在QNX上完成3D绘图,分享一下“在BlackBerry上使用 OpenGL绘图”和大阅读家。另外需要注意的是,因为BlackBerry是手持设备,所以它所支持的OpenGL并不是完整的OpenGL,而是OpenGL的一个子集,叫OpenGL ES,即
OpenGL Utilities 是一组建构于 OpenGL Library 之上的工具组,提供许多很方便的函式,使 OpenGL 更强大且更容易使用。OpenGL Utility Toolkit 是建立在 OpenGL Utilities 上面的工具箱,
本文主要是对OpenGL红宝书(第八版)第五章中给出的透视投影矩阵和正交投影矩阵做一个简单推导。投影矩阵的目的是:原始点P对应后投影点P'满足x',y',z'∈[-1,1]。设P,我们分别求各个坐标在投影后的值。将P点投影到近平面上,首先看x方向上的投影,
有时我们不需要物体的许多细节,而只需要其外围的轮廓来描绘物体大概的形状比如物体的阴影。下面介绍OpenGL生成轮廓的两种方式。多边形偏移多边形偏移是一个挺有用的技巧,有时会用来解决z-fighting。z-fighting在开启深度测试时,如果两个重叠物体
含有鼠标和键盘响应函数onmouse和onkeyboard。/************************************************************************//* CreateTime:2013-2-18*
在OpenGL的渲染管线中,几何数据和纹理通过一系列变换和测试,最终被渲染成屏幕上的二维像素。那些用于存储颜色值和测试结果的二维数组的几何被称为帧缓冲区。这些二维数组按用途划分,可分为颜色缓冲区,深度缓冲区,模版缓冲区和累加缓冲区。当我们创建了一个可供Op
在我们使用OpenGL画点的时候,默认的中心是在屏幕的中心,左右,上下,前后都是-1到1的区间,如果我们需要绘制大于这个区间的点怎么办呢?缩放OpenGL的坐标轴,使得重新建立的坐标轴符合我们新的标准。void GLWidget::resizeGL{ G
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