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C/C++/boost Linux/Windows编程, OpenGL/SDL/Ogre跨平台3D游戏设计
glAccum 操作累加缓冲区。glAlphaFunc允许设置alpha检测功能。glArrayElement 定义一个被用于顶点渲染的数组成分。glBindTexture 允许建立一个绑定到目标纹理的有名称的纹理。glCallLists 执行一列显示列表
连接信息告诉流水线顶点如何组成图元。此阶段还负责视景体裁剪和背面剔除。片断是指一块数据,用来更新帧缓存中特定位置的一个像素。此外,这一阶段还可以进行雾化处理。一旦你使用了顶点shader,顶点处理器的所有固定功能都将被替换。最后用VAO将多个VBO,IBO
OpenGL 规范被广泛用于 PC 和移动设备。在昨天的 SIGGRAPH 2012 大会上,OpenGL 背后公益性组织科纳斯组织公布了新版本:。面对移动领域的 OpenGL ES 版本更新到 3.0;面对桌面领域的 OpenGL 版本更新到 4.3;可
android为openGLES支持提供了GLSurfaceView组件,这个组件用于显示3D图形。该Renderer对象完成GLSurfaceView里3D图形的绘制。从上面的介绍不难看出,实际上绘制3D图像的难点不是如何使用GLSurface组件,而是
好吧,我没有思路,就把用到的函数及其含义先罗列出来,等到有思路的时候,再来完成吧。gluLookAt:设置视觉坐标系。在实际的编程应用中,用户在完成场景的建模后,往往需要选择一个合适的视角或者不停地变换视角,以对场景作为观察。参数指定了视口的左下角,wid
OpenGL VBO顶点缓冲的使用OpenGL VBO并不难,但是较繁琐,其实其概念跟加载纹理是一样的:。看到了么,这个概念是不是很相似?
不管是我们玩的游戏,看到电影,林林总总的计算机图形,它们有着大量优美着色的曲线或者表面,在opengl里面,却都是通过一些基本图形元素组成的,比如直线,再比如多边形。就好比画画,画之前是要做一些准备工作的。至少我们要有一张画纸,承载我们要画的图形。需要注意
我在从零开始学习OpenGL ES之四 – 光效一文中使用了一个普通GLfloat数组。由于它没有使用任何非OpenGL定义的数据结构,所以是最为普通和方便的方式。并不是这种方法“更好”,但是它是一种不同的方式。当我第一次学习OpenGL时,我发现使用顶点
super.onCreate(savedInstanceState);LoadImage.load(getResources());myRenderer = new MyRenderer(true);glSurfaceView = new GLSurfac
既然视点和物体的位置坐标都已确定,那镜头的方向就就知道啦,为什么还会有个朝上向量?这个涉及到视图变换里面的一些知识.线形代数和计算机图形学的一些知识也用的到。
在OS X的openGL编程中,我们有时为了想在自己的OpenGL图层上再加些自己的某些涂层,必须得用CAOpenGLLayer而不是NSOpenGLView,由于在NSOpenGLView上添加任何子视图都会变得无效。其实,在CAOpenGLLayer自
有时我们不仅仅是渲染场景,而且还要与渲染的场景进行交互。大多数情况下是使用鼠标进行交互。选择OpenGL的选择模式允许你通过鼠标点击屏幕,来选择鼠标下面的物体。这个缓冲区和其他的OpenGL缓冲区不同,它是个整型数组。首先我们需要设置选择缓冲区,并为你的图
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