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draw一个三角形,自写vertex着色器和fregment着色器,三角形染红色。/* Create a windowed mode window and its OpenGL context */
1)在顶点着色阶段,需要设置所有线段、三角形构成处理的网格,使用有序顶点列表生成新的目标图元,。2)将新生成的图元顶点放置到指定的位置上后进入下一阶段。面片的顶点数量默认为3,小于这个值那么将忽略处理不产生任何几何图元。如果要设置一个面片,绘制命令的输入类
普通的Texture在GLSL中只能进行读取,写入则必须在Fragment Shader中写入帧缓冲绑定的附件Texture当前像素中,不能随意指定位置写入,并且不能同时读写同一张纹理。 注意,要是用glTexStorage2D()生成固定大小纹
转场效果,简单来说就是两段视频之间的衔接过渡效果。现在拍摄 vlog 的玩家越来越多,要是视频没有一两个炫酷的转场效果,都不好意思拿出来炫酷了。这里提供使用 OpenGL 实现视频转场的一个小示例,我们可以通过自定义 GLSL 来实现不同的转场效果。首先要
在web thread中遇到了一个空指针,并且可以肯定是内部的代码作祟,crash log基本也是相同的
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