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大掌门》欧阳刘彬分享的内容同样是与Cocos2D-X和跨平台开发有关,在演讲中他详细分享了为什么会选择Lua。欧阳刘彬:首先感谢CocoaChina的邀请,跟大家分享一下我们《大掌门》(排名)在游戏开发过程当中使用Cocos2D所开发的一些经验。刚才凌聪讲
很久没有更新博客了,因为工作各种忙,忘能谅解..这个问题也是移植到android上必碰的问题,只要你的C++文件中有中文,没有处理对应的文件,肯定中文显示会乱码的...呵呵!将你C++头文件,源文件用到中文的地方,全部把文件格式转成UTF8+Bom的。如果
mod=viewthread&tid=1198&extra=page%3D1样章下载地址:http://pan.baidu.com/s/1i3fNS《Cocos2d-x实战 Lua卷》是介绍Cocos2d-x Lua游戏编程和开发技术的书籍
3、创建好后,进入cocos2d-x/project/下找到刚刚创建的项目进去,找到ios目录,通过xcod打开。
加速度计是一种能够感应设备一个方向上线性加速度的传感器。广泛用于航空、航海、宇航及武器的制导与控制中。线加速度计的种类很多,在iOS等移动设备中目前采用的是三轴加速度计,可以感应设备上X、Y、Z轴方向上线性加速度的变化。如下图所示,iOS和Android等
最显眼的就是,在文件的根目录中增加了一个名为setup.py的配置文件。运行它可以配置系统的一些环境变量。原来,在新版本中,创建新项目已经可以通过命令行来创建了,相对于先前版本的图形界面,命令行更简洁。以mac平台为例,我们进入到对应目录,运行脚本setu
Node还有两个非常重要的属性:position和anchorPoint。position属性往往还要配合使用anchorPoint属性,为了将一个Node对象精准的放置在屏幕某一个位置上,需要设置该矩形的锚点,anchorPoint是相对于positio
cocos2d-x editor是基于intellij idea上的插件,下面我来介绍它的安装和配置 ,版本更新至1.0beta. cocos2d-x editor 1.0Beta 下载地址 更新时间。1 在你的工作盘中新建一个目录 \cocos2d-x
在cocos2d-x中实践数据驱动的游戏开发2013/09/29. 这个概念引起了游戏圈内广泛的讨论,至今已形成比较完整的理论,维基百科上称作Entity-component-system,或者更简便的称作Entity System。到今天,著名的游戏引擎
不对的地方希望大家指正。场景切换是最容易出问题的地方。场景切换时在旧场景中把新场景需要的图片资源先加载到全局的纹理缓存区。加载时在旧的场景上显示进度条。加载完毕进入新场景。结合使用中间场景我想这样做会更好点。他就一个枚举值标识目标场景。本来就不想它占太多内
本章我们将深入了解精灵。我们可以通过很多方式用单个文件或者纹理贴图集来生成精灵。我也会在本章介绍如何创建和播放精灵动画。不过它的作用不止于此。我们的目的是把尽可能多的图片放进同一张纹理贴图中,以达到节省空间的目的。我主要用TexturePackerGUI来
}再次说明:建议将触碰委托写在onEnter()和onExit()函数,避免因为没有及时移除委托而报错
需要下载arm的DS-5IDE,配置过程见附件
cocos2d-x 的HelloCpp sample 一直在eclipse下跑不起来。AVD中的GPU已经enabled了。
详情请参考:【SoftwareMyzone】:http://www.firedragonpzy.com.cn/index.php/archives/3620
由国内资深的游戏开发工程师和移动应用开发工程师撰写。书中不仅系统讲解了cocos2d-x的功能特性、使用方法、技术要点、高级知识、开发技巧、最佳实践和性能优化,还通过精心设计的游戏案例详细讲解了cocos2d-x游戏设计与开发的完整过程,极具启发性和可操作
像其它的游戏引擎一样,我们有两个不同的方法来完成draw和update。我们只在这个方法里做描绘的事情。注册的方法只有当前是活动的场景,并且没有Pause的情况下才会调。我们也可以使用scheduleSelector,这是一种比较老的方式,没有优先级。如果
详情请参考:【SoftwareMyzone】:http://www.firedragonpzy.com.cn/index.php/archives/2767
详情请参考:【SoftwareMyzone】:http://www.firedragonpzy.com.cn/index.php/archives/2751
从网上收集一些有用的方法,总结一下以便以后复习查找。
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