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TWS yu0089
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我们生活在一个充满三维物体的三维世界中,为了使计算机能精确地再现这些物体,我们必须能在三维空间描绘这些物体。我们又生活在一个充满信息的世界中,能否尽快地理解并运用这些信息将直接影响事业的成败,所以我们需要用一种最直接的形式来表示这些信息。这种技术已经把
先使用 3D 建模工具构建物体,然后再将物体导出成特定的文件格式,最终通过 OpenGL 渲染模型。obj 文件将顶点坐标、三角形面、纹理坐标等信息以固定格式的文本字符串表示。组就是由顶点组成的一些面的集合,只包含 “g” 的行表示一组的结束,与 “g”
所谓顶点缓冲就是直接将顶点数据存储在gpu的一段缓冲区,不需要从cpu拷贝到gpu。提高了程序的运行效率。// Define vertex data for a triangle to use in examplestatic const SceneVer
之前我们介绍过简单的把物体压平到投影平面来制造阴影。但这种阴影方式有其局限性。在OpenGL1.4引入了一种新的方法阴影贴图来产生阴影。我们开启深度测试,这样我们就可以得到一个有用的深度缓冲区数据,然后我们从深度缓冲区中读取数据作为一个阴影纹理,投影回场景
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