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三维建模、可视化、openGL相关的技术文章
TexCoord 纹理坐标,通过顶点着色器传递ourTexture,纹理采样器片元着色器,是如何访问纹理对象。GLSL 中提供一个共纹理对象使用的内建数据类型,叫做采样器.例如,sampler1D,sampler2D,sampler3D 表示不同维度的纹理
之前讨论过skia codec部分在o,p上的变化,比如增加了heif解码等。印象最深刻的还是渲染部分从o开始hwui渲染支持skia opengl,原来hwui只支持opengl渲染,只不过在o里,skia opengl是可选的方式,默认还是opengl
GPU渲染流水线,是硬件真正体现渲染概念的操作过程,也是最终将图元画到2D屏幕上的阶段。GPU管线涵盖了渲染流程的几何阶段和光栅化阶段,但对开发者而言,只有对顶点和片段着色器有可编程控制权,其他一律不可编程。首先,将由应用阶段加载到显存中的顶点数据作为输入
在Ubuntu 13.04下安装 OpenGL过程记录。sudo apt-get install build-essential sudo apt-get install libgl1-mesa-devsudo apt-get install libglu
OpenGL窗口能用于OpenGL的窗口库有很多,常见的有glut、freeglut、SDL、GLFW等。glut基本已经被废弃,其他几个再不同场合都有不同的应用。GLFW为opengl superbible 6th & 7th中推荐的第三方开源窗
图像处理图像处理是一种独立于顶点着色器的特殊处理程序。在不使用片段着色器的情况下绘制场景之后,可以按照各种方式应用卷积核。为了保持着色器的简洁,使用硬件加速,我们限制总卷积的大小为3X3.模糊模糊可能是最常见的过滤器。它能够平滑一些高频率的特性,例如物体边
仅仅使用环境光和漫反射光的光照效果,喷气式飞机表面的颜色看起来比较平淡。在渲染木材,泥土,布料,纸箱上等这些表面粗糙的物体上,使用环境光和漫反射光的光照效果就基本足够了。但是在为光滑的金属物体建模时,为了使其显得更加逼真,仅仅使用环境光和漫反射光是不够的,
3D中画直线在3D中画直线需要指定两个顶点。注意如果为GL_LINES指定奇数个顶点,那么最后一个顶点将被忽略。连续的线以及线环绘制一条连续的线,使用GL_LINE_STRIP,会绘制一条经过所有这些顶点的连续的线。用直线绘制近似的曲线绘制近似曲线可以使用
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